龙华平面设计培训 PHOTOSHOP的极品滤镜KPT6.0
使用过Photoshop的朋友无疑不对Photoshop中令人眼花缭乱的滤镜效果赞叹不已。然而人类的想象力似乎是无穷的,许多设计师已经不满足于Photoshop中的上百种滤镜了,于是很多公司推出了第三方的滤镜(还好Photoshop考虑的周到为添加滤镜提供了方便,能够允许我们使用其它地滤镜)。我们熟悉的Metacreations公司的kpt系列就是其中的优秀的滤镜。最新的KPT6.0版本更是滤镜中的极品。
龙华平面设计专业培训 滤镜的安装非常的简单,应当注意的是滤镜应当按装到Photoshop的plus-ins目录下,否则将无法运行滤镜。
技巧:如果你想安装到别的目录,唯一的方法就是在Photoshop的file>preferences>plus-ins&Scratch Disk中设置Plus-ins Folder中设置目录路径。不过做之前要想好如果路径改变了,可能photoshop自身的滤镜就不能使用了。
安装好以后启动Photoshop就会发现在Filter菜单中多出了一个KPT6.0的子菜单。在这个子菜单中包含了十个令人吃惊的滤镜。当然光会安装是没用的(这只是小儿科),关键是学会使用。下面就让我们学学怎样用这些滤镜。
KPT Equalizer(KPT均衡器)(均衡器?有没有搞错,这是音响上的东东呀!)滤镜是一个非常棒的一个调整画面锐化和柔化的滤镜。使用这个滤镜的总体感觉是比起photoshop的sharpen滤镜更专业,更强大,不过参数就比sharpen滤镜复杂多了。现在就让我们来好好学学。在学习这个滤镜之前我们先要学习一个概念——像素频率。这里的像素频率主要来描述像素在一定区域的的变化情况,比如在一个大的区域里像素的对比比较小,那么这使得像素频率就比较低,相反如果像素的对比强烈,如图形的边缘,频率当然就低。有了这个概念就可以很好的理解和运用这个滤镜的功能了。选择这个滤镜以后,出现在我们面前的是一非常豪华的全屏的参数调节对话框(如果哪天windows的界面有这么豪华就好了,但愿windows3000能变成这个样子)
在这个滤镜中一共有三种效果——Equalizer(均衡器)、Bounded Sharpen(边缘锐化)、Contrast Sharpen(对比锐化)三种效果。我们能在左上角的Sharpen Type(锐化类型)中选择。
我们先来看看Equalizer。这就要涉及前面我们学到的像素频率的概念了。左下角有一个类似声音均衡器的东西来调节图像的均衡。
在每个滑块下面有象素频率的频率数值,从256到1共有9档。滑块可以在100%到-100%滑动。正值时图像就是锐化,负值的时候就是图像柔化。我们来看看效果。从前面的象素频率的概念我们知道,如果是边缘的像素,它的象素频率就低。我们把象素频率为1的滑动块拨动到正值,我们发现图像的边缘明显的变得清晰了,锐化了。
左边是原始图,右边是锐化后的图像
如果用象素频率256的滑块拨到正值,从前面学到的象素频率的知识我们知道象素变化平滑的过渡色将会被锐化,相反如果是负值的话当然就是柔化。
过渡色锐化和柔化
那么接下来的滑块的就是大同小异了,不同的是调节得像素的频率不同。通过各个频率得像素的调整我们可以得到图像的不同画面的锐化和柔化。
调整好均衡器参数以后我们还可以通过Golbal EQ Effect(总体效果)来调整画面的整体效果。(就象你家音像的总音量开关)
Bounded Sharpen命令可以让你方便地对图像的边缘进行锐化。参数调整也很简单仅仅只有Sharpen Percent(锐化百分比)和RGB Tolerance(RGB公差)。通过Sharpen Percent参数调整我们可以调节锐化度;我们可能在锐化图像的时候会发现在图像的边缘回出现一些象素的偏移而出现的眩光,RGB Tolerance参数就是控制这一现象的出现。参数越小控制的力度就越大,相反参数越大控制的力度就越小。
如果我们想加强整个画面的锐化对比度就得使用Contrast Sharpen。参数调节也非常的简单,仅仅只有Sharpen Radius(锐化半径),数值越大图像的对比和锐化度就越大。
KPT6.0的第二个滤镜KPT Gel(KPT凝胶)滤镜是一个很有意思的滤镜,它可以让你绘制出类似凝胶涂抹在画面上的感觉,非常的真实。
和KPT6.0的其他滤镜一样它的对话框是满屏的对话框。
在它的对话框中的Environment(环境)参数能够调整凝胶体的外观。
在这里包含了凝胶体的外观的的重要参数。Opacity(透明度)参数用来调整凝胶体的透明特性,数值越小透明度越小。由于凝胶体是透明的,我们从光学知识可以知道就要产生折射现象。而Refration(折射率)就是用来调整凝胶体的折射的参数。至于数值大小对画面的影响你就可得去翻翻得的中学物理书了。Environment Blend(环境混合)参数用于调整画面的整体环境效果。它的数值越大凝胶体的颜色就越浓重,数值越小颜色就越灰。当然我们还可以调节凝胶体颜色。通过右上角的的颜色选取框可以让我们选择Back(背面)和Tint(色调)。
你是不是觉得只有这些选项产生的凝胶体有点单调,那么现在就让我们学学怎样让凝胶体变化丰富一点。你注意到右角的一个向下的的白色箭头没有,点击一下这个箭头我们会发现在这个小箭头里包含了一个菜单。在这个菜单中包含了三个菜单命令——Load Preset...(载入预设值)、Save Preset...(保存预设值)和Import Environment map...(导入环境贴图)三个菜单命令。选择Load Preset...我们会发现弹出了了一个对话框。在这个对话框中包含了大量的预设效果的凝胶体。
在对话框的左面有分类的名称,一共有三类,Maps1.enem到Maps2.enem。我们当然也可以对现有的效果进行扩展。在对话框的下部有Add Preset(增加预设)按键,可以将当前的效果保存到对话框中。当然我们也可以用Delete Preset(删除预设),删除掉不满意的设置。我们如果想要把设置好的效果给朋友使用该怎么办呢?就可以使用Import(输出)按键将效果保存为后缀为env的文件。到了朋友那儿只要使用Export(导入)按键就可以将文件引入到KPT里。
在菜单中的Save Preset...命令出现的对话框和Load Preset...命令的对话框一样,在这个对话框中使用前面学到的Add Preset按键就可以保存设置好的效果。(好像这个菜单命令有点多余)
如果你想追求更丰富的变化,你就可以使用Import Environment map...命令自定义凝胶体的表面的贴图。选择这个命令以后,在文件选择对话框中你可以选择你想要的图形贴图,非常的简单。选这以后你会发现Environment参数对话框的图例就变为了你所选择的贴图。
我们要的凝胶体准备好以后现在就开始用凝胶体作画了。要画画当然要有合手的工具,在KPT6.0的KPT Gel滤镜中为我们提供了一套好用的凝胶体作画工具。
这套一共有10件工具,包括Wide Brush(宽画笔)、Thin Brush(窄画笔)、Eraser(橡皮擦)、Knife(刀)、Smooth(光滑工具)、Splatter(泼溅)、Twirl +/–(逆时针/顺时针转动工具)、Pinch/Bulge(收缩/膨胀)、Smear(涂抹)、Magnet(磁铁),这些工具可以方便的从图标的外观看出来。在这些工具的下方有工具的参数调节,包括Brush Size(画笔尺寸)、Brush Flow(画笔颜料流速)、Brush Blending(画笔混合)。Brush Size参数很好理解主要用于调整画笔的大小尺寸;而Brush Flow则可以调整凝胶体从画笔中流出的速度;Brush Blending用于调整凝胶体混合时的状态。在这个参数中参数越小在凝胶混合时受的影响就越小,保留原始的细节就越多。
现在让我们看看在使用这些工具的作用。Wide Brush的作用很简单,就是让你画出宽宽的笔痕。Thin Brush顾名思义当然是画出较窄的的笔痕了。这两种工具其实没有什么本质的区别,主要是在Brush Size参数数值大小不同而已。Eraser工具作用大家都知道,就是擦除画错的笔痕。
Knife工具可以将画好的凝胶体从中间割开(有种用刀割橡皮泥的感觉)。Smooth工具可以让凹凸不平的凝胶体变光滑。Splatter工具可以产生凝胶体泼溅的效果。
Twirl +/–工具可以让凝胶体产生搅动的感觉。双击图标可以切换顺时针和逆时针旋转。
Pinch/Bulge工具可以让凝胶体产生收缩和扩张的效果。Pinch工具就像一个吸颜料的笔,把凝胶体吸起来。Bulge恰好相反,它让凝胶体向四周扩散。这两个工具的切换也是依靠双击图标实现的。
Smear工具好像和Photoshop中的Sumdge工具有点相似,通过它可以将凝胶体随意的涂抹。Magnet工具可以让凝胶体随着磁铁的吸力而变形。
这个滤镜既然是3D效果的滤镜必然就要涉及到光线的效果。在滤镜中的3-D Lighting就是调节光线的参数的。在它的靠右的地方有一个圆球,这个圆球就是调整光线的参考球,旁边的小些的的白色小圆就是灯。我们可以使用鼠标调整灯光的位置。你注意到左上角的灯的图标 ,通过点击这个图标可以在场镜中加入灯光。而左下角的圆圈 ,用鼠标点击它就可以设置灯光的颜色。我们先来看看它的参数调节,Light Brightness(光亮度)参数当然很好理解了,就是调整灯光的亮度。我们可以使用鼠标单独选择每个灯进行参数调节;Highlight Sheen(高光光泽)参数用于调整灯光在物体表面上形成的高光的亮度;而Hightlight Spread(高光扩散)参数可以调节高光在物体上的大小。表面越粗糙高光扩散就越多,而越表面光滑高光扩散就越小,因此使用这个参数我们可以让物体表面呈现出不同的质感。
除了这些参数以外我们发现还有一些右边按键。第一个是一个有九个按键的东东 ,使用这九个按键可以快速的将你设置的参数保留下,随时参考(注意这仅仅是一个临时的保存,想永久保存参数就继续向下看)。既然我们这个滤镜是三维的,当然灯光也是立体的哟,既然灯光可以在前方当然也可以将灯光放到后面去,使用下一个 按键就可以轻松的让灯光在前方和后方切换。使用 按键呢就可以将你当前选择的灯关闭或打开。而 按键就可以将高光设置为锐化和柔和两种类型。
作为初学者看了这么多的参数调节是不是有点头疼,当然软件设计师也考虑到了这一点。和前面学的Environment调节一样,在这儿也有Load Preset...(载入预设值)命令。我想大家可能也猜到了它包含在右上角的向下的白色箭头的菜单中,当然在这个菜单中也包含了Save Preset...(保存预设值)。选择了这个菜单命令以后,就会弹出一个灯光选择的对话框。在这个对话框中提供了大量的预设灯光。和凝胶体的材质选择对话框一样,可以通过下方的Add Preset(增加预设)和Delete Preset(删除预设)对预设值进行增加和删除。而Import(输出)按键和Export(导入)按键同样可以让你作为文件保存设置和导入设置文件。
Preview(预览)窗口的主要作用是预览滤镜的效果,除此之外还包含了一些操作。我们看到的最下面的一排图标功能依次是放大、缩小、取消填充、填充和反转。前面四个命令都很好理解,这里我着重讲讲反转命令。这个命令可以将你没用凝胶体画到的地方用凝胶体覆盖,并将填充了凝胶体的区域的厚薄进行反转,即厚的变为薄的,薄的变为厚的。
这个KPT GEL滤镜的的全部功能就介绍完了,接下来就要靠你的想象力了。
下个滤镜KPT Goo(kpt 沾性物)可是个比较悠久的历史。在这个滤镜推出前就有一个MetaCreation公司推出的独立的KPT Goo软件产品,记不记的用这个软件做的可以变形的蒙纳尼萨。在KPT6.0中将这一软件进行了改进并纳入了KPT滤镜中。
在它的豪华的界面中包含了三个窗口——Goo Brush(沾性笔)、Preview(预览)、Animation(动画)。现在让我们分别看看它的参数功能和调节方法。
先看看Goo Brush窗口。在这个窗口中包含了我们将要使用到的工具。KPT Goo为我们提供了一共七种工具。
第一种工具——Smear(涂抹)工具。这个工具的作用和上一个滤镜KPT Gel的涂抹工具相似,它可以用鼠标随意的揉动画面。在下方的Brush Size参数可以用于调节揉动时受影响的宽度;而Brush Flow参数用于调整揉动时受影响的程度。这种工具用于人脸可以取得非常可笑的效果。
下一种Magnet(磁铁)工具。这个工具产生的效果和前一种工具的效果类似。其实如果我们仔细观察会发现,这个工具和Smear工具没有本质的区别,仅仅是Brush Size和Brush Flow有差异而已。
UnGoo(橡皮擦)工具,它的作用就是擦除掉我们用其他工具产生变形效果,恢复图像的原貌。它同样有Brush Size和Brush Flow参数调节。这两个参数的作用和前几个工具参数的在作用大同小异,这儿就不多讲了。
Smooth(光滑)工具的作用可以让画面的变形程度变的柔和和光滑。这个工具的调节参数除了前几个工具都有的Brush Size和Brush Flow两个参数以外还多出了一个Brush Animation Speed(画笔动画速度)参数。由于Smooth工具在画面停留的时间不同就会产生不同的效果,而则一参数就是用一调节它在一定时间内对画面的影响程度的。我们在使用这个工具的时候会发现在画面停留上会产生动画效果,而这个动画的快慢就是使用Brush Animation Speed参数来调节的。参数的数值越大动画的变化就越快。
Noise(噪音)工具可以让画面产生扭曲的噪波。参数的调节和Smooth工具一样包含了Brush Size、Brush Flow和Brush Animation Speed三个参数。参数的作用和前几个工具参数的作用相似,这儿就不多费口舌了。
Twirl+/-(顺时针/逆时针旋转)工具用于画面旋转变形。这和前面的KPT Gel滤镜中的Twirl+/-工具的作用相似,不过在这儿是直接对画面产生作用。点击工具图标可以让它在顺时针和逆时针之间切换。它的参数同样包含了Brush Size、Brush Flow和Brush Animation Speed三个参数。
Pinch/Bulge(收缩/膨胀)能让画面产生出收缩和膨胀的效果。参数同样有Brush Size、Brush Flow和Brush Animation Speed三个参数。工具的切换方法和Twirl+/-的切换方法一样,双击工具图标即可。
最后一个工具我们可以看到它的图标是一个熨斗,当然就是Iron(熨斗)工具.这个工具能够将变形的画面像熨斗那样将它“熨平”,恢复画面的原样。它的参数调节仅仅包含了Brush Size和Brush Flow两个参数。
我们在Goo Brush窗口的右上角同样发现了有一个向下的白色小箭头。在这个小箭头中也包含了一个菜单,在这个菜单中包含了Show Brush Size Cursor(显示画笔尺寸指针)、Show Cursor While Brushing(当绘制时显示指针)、Retset Current Brush to Default(重设当前为默认)、Reset All Brush to Default(重设所有笔为默认)。选择Show Brush Size Cursor命令就可以在使用画笔的时候显示画笔的大小;Show Cursor While Brushing可以让在绘制的时候让光标成为十字形状,以便精确的操作;Retset Current Brush to Default可以让你当前选择的画笔的参数恢复默认参数;而Reset All Brush to Default当然就是让所有的画笔参数恢复为默认值。
KPT Goo滤镜和其他滤镜的最大的不同就是能产生动画效果,而且可以输出为动画文件或者是图像序列文件。这些动画效果的处理都在Animation(动画)窗口中进行的。现在让我们看看到底是怎样操作的。
这就是我们看到的Animation窗口。我们看到占据窗口最大面积的是一个像电影胶片的操作区域。这个区域作用就是设置动画的KeyFrame(关键帧),叫做Get Keyframe操作区域。当我们在Preview窗口中调整好动画的关键帧以后,用依次鼠标点击Get Keyframe操作区域,就可以设置好动画的关键帧。在这儿有一个Animation Speed(动画速度)参数用于调节动画的速度。这些设置好以后,按下Preview(预览)按键就可以看到设计好的动画。全部调整好以后我们就可以按下Output按键输出动画了。在输出的时候会出现一个输出文件参数调节的Make movie对话框。在Out Format(输出格式)中我们可以选择两种动画格式——AVI和BMP格式。AVI格式是大家很熟悉的动画格式,而BMP是静态的图片格式,这儿是怎么回事呢?其实输出为BMP格式并不是仅仅是一张静态的图片,而是将动画的每一帧输出为一张静态图片,成为图像序列。动画每秒为25帧(PAL制),也就是说每秒要输出25幅静态的图片。为什么要这样做呢?在一些特殊的场合,如我们想将动画编辑为GIF动画,使用图像序列文件就非常的方便。在专业的视频制作上也只有图像序列文件才能提供高质量的画面输出。可见这个滤镜的设计者还是考虑得非常的周到。在File location中当然是让你选择存盘的路径。Setting(设置)中可以设置动画文件的压缩方式;Size(尺寸)参数可以让你调节动画画面的尺寸。在这个窗口的右上角有一个向下的白色箭头,在这个箭头中包含了一个菜单。在菜单中我们可以设置动画的透明方式——Current Preview Compositing(当前预览合成)和Bluescreen Compositing(蓝屏合成)以及动画的每秒的帧数。
在Animation窗口的右上角仍然有一个向下的的白色箭头,在这儿包含了一个动画操作的菜单。Interpolate to First Frame(插入到第一帧)选取命令可以让动画成为一个循环的动画;Loop Preview(循环预览)选取命令可以让预览画面循环播放;Fast Animation Preview(快速动画预览)选取命令可以让预览的动画在速度和播放的平稳度上取得平衡,已达到最好的预览效果;Clear Goo Animation(清除动画)命令可以将当前的动画设置清除掉;Save Goo Animation...(保存goo动画)命令和loading Goo Animation(载入goo动画)命令可以将动画设置进行保存并可载入保存的动画设置。
Preveiw窗口其实和其他滤镜中的Preveiw窗口大致相同。不同的是在下边的按键中多出了一个Reset Image(还原图像) 的命令。通过它我们可以调整图像还原程度将图像进行还原操作。
不知道你照相的时候试过逆光没有,可能在有的时候特别是阳光强烈的时候照出来的相片你可能会发现一些光斑在相片上。虽然这些光斑在大多数时候是讨厌的,但是有时候需要表现强烈的太阳光,并且你有高超的摄影技巧就可以让照片上呈现出漂亮的光斑。在KPT6.0中为我们加入了Lensflare(透镜光斑)滤镜。可能有的熟悉Photoshop朋友会说在Photoshop中早就有了这个滤镜。的确Photoshop在很早的时候就有了这个滤镜,但是KPT6.0中的Lensflare滤镜比起Photoshop中的滤镜更专业,可以让你创造出更逼真的效果。
这个滤镜和KPT6.0其他滤镜的界面类似。包含了Glow(发光)、Halo(光环)、Reflection(偏转光)、Streaks(条纹)、General(一般设置)和Preview(预览)。
现在让我们来一一看看在这些窗口中的参数的调节。我们先从General窗口开始。在这个窗口中包含了光斑的位置、亮度和形状的设置。参数Position x(x坐标)和Position Y(Y坐标)分别用于调整光斑在画面中的X坐标和Y坐标的位置,从而准确确定光斑的位置。当然如果你不习惯用坐标调整位置,你还可以直接在Preview窗口中用鼠标直接调整光斑的位置;Brightness(亮度)参数可以用于光斑的亮度的调整,当然数值越大光斑的亮度就越高;Aspect Ratio(形状)参数可以调整光斑的形状。当参数是1的时候光斑为圆形。当参数小于一或者是大于一的时候光斑就变成了椭圆形。
Glow窗口用于光斑的发光的颜色的调整。现在就让我们看看这一系列的参数到底调整光斑的哪些颜色。在这个窗口中包含了Color(颜色)、Glow(发光)、Inner(内部)、Outer(外部)的颜色的调整。
每个参数的调整可以通过名称后面的选色区选取光线的颜色,而对话框窗口下部包含Intensity(强度)和Scale(缩放)参数来调整每部分在光斑中大小。现在让我们了解一下这些颜色的调整到底调整的时光斑的那个部分。Color是光斑最内核的颜色(如图一中的位置);Glow是在稍稍靠外的位置上(如图二);而Inner是在更靠外的位置上(如图三);在最外层是Outer层(如图四)。知道了这些位置我们不但能控制每一层结构的颜色,而且还可以选择显示哪些结构不显示哪些结构(通过名称前的小勾选择)从而达到不同的光斑效果。
有时候我们会发现在有些光斑中有一个漂亮的光环,在这个滤镜中怎么产生呢?这就涉及到我们下个学习的窗口Halo,在这个窗口中我们可以调整光环的各种参数。在Type下拉菜单中我们可以选择光环出现的形式——None(无)、Fill(填充)和Lenticular (凸镜状)。当我们选择Fill类型的时候我们可以通过在窗口右上角的色彩选取区选择光环的颜色;而当使用Lenticular光环类型的时候光环就呈现出微微带着彩虹状颜色的光环。Intensity(强度)参数用于调整光环的显示的强度;而Scale(缩放)参数则可以调整光环的大小。
学过光学我们知道在光斑中的某些部分是由镜头的折射产生的(顺着光线的一系列的圆形光斑)。而Reflection(折射)窗口就是用来调节这些光斑的参数的。在它的对话框中的Type(类型)下拉菜单中我们可以选择镜头的型号。这儿非常的重要,因为不同的镜头会产生不同的光斑的效果。KPT Lensflare滤镜非常的专业,在这儿它提供给了我们足足十种镜头。在下面的Intensity(强度)参数和Scale(缩放)参数可以调节产生光斑的强度和大小。最后的Grayscale(灰度)选项可以将画面转化为灰度图形。
我们看到在光斑的中心向外有辐射状的光线条纹。那么下一个Streaks窗口就是用于调节光线条纹的。光线条纹的产生也是和镜头的类型有关的。在这个对话框中的Type(类型)中为我们提供了多达15种的镜头选择,从而产生不同的光线条纹效果。而且我们还可以在对话框右上角的色彩选取框中选取光线的颜色。我们还可通过调节Intensity(强度)参数调节光线的强度;Scale(缩放)参数调节光线的大小;而Rotation(转动)参数可以调节光线的角度。
这个滤镜的全部参数和使用方法就讲完了,相信你能创造出专业的镜头光斑效果了。
在KPT6.0中的第五个滤镜是模拟物体材质的——Materializer(材质滤镜)。这个滤镜可以让画面模仿出金属和塑料的质感。我们看到它的界面和其他的滤镜大同小异,这儿就不做过多的介绍了。
现在让我们进入实质的学习部分。在这个滤镜中包含了五个参数调节的窗口,分别是Material(材质)、Texture(质地)、3-D Lighting(3D光源调节)、Environment(环境)和Preview(预览)。
我们先从Material窗口学起。这个窗口的主要作用是调节物体的材质。在右边有一个Metal/Plastic(金属/塑料)的材质选择按键。通过按动这个按键我们可以在金属材质和塑料材质之间切换。在这个按键的下边有一个色彩选取框。通过这个色彩选取框我们可以选择材质的表面颜色。通过下边的Tint Amount(色彩数量)我们可以调节物体表面的色彩浓度;接下来的Texture Depth(材质深度)可以调节画面的凹凸程度;Distort Amount(变形数量)可以调节画面因凹凸而变形的程度;最后一个Environment Blend (环境混合)参数在你使用了环境贴图才会有效。这一参数主要用于调整环境对画面的影响,当然参数越大环境贴图对画面的影响越强烈。至于环境贴图我们将会在下面学习到。最右上角的九个按键和我们原来学的滤镜中出现的类似按键的作用一样,可以快速的储存调节参数,以便对比选择。
第二个窗口Texture(质地)窗口用于调节赋予物体的材质。在它的Texture Map(质地贴图)下拉菜单中中我们可以选择贴图。在这儿预制了六种质地贴图——Hue(色调)、Luminance(亮度)、Saturation(饱和度)、Red(红色通道)、Green(绿色通道)、Blue(蓝色通道)。通过这六种贴图我们可以将当前的图形中的色调、亮度、饱和度、红色通道、绿色通道、蓝色通道的信息提取出来成为贴图。除此之外我们还可以用Image(图像)载入图形成为贴图。在下面的参数中我们可以调节Horizontal Offset(水平偏移)、Vertical Offset(垂直偏移)、Scale(缩放)、Rotate(旋转)和Smoothing(光滑度)用于调节贴图的位置、大小。而右上的Invert(翻转)按键可以将贴图色彩进行翻转。这些参数的调整可以产生不同的画面效果,这些效果在我们调节参数是可以从预览中看到它的变化。
和其他塑造立体的滤镜一样它同样有一套光线调整系统,这就是3-D Linghting(3D光线)在这个窗口中我们可以直接使用进行光线的调整。我们也可以通过有上角的增加光源按键 对光源进行增加,当然我们也可以使用DEL键删除所选择的光源。我们甚至可以通过左下的 来设置光源的颜色。Ambient Glow(环境灯光)参数调节环境光的亮度。当我们选中一个光源我们发现参数变为Light Brightness(光线亮度)、Highlight Sheen(高光反光)和Highlight Spread (高光范围)。这些参数可以调节每一个光源的亮度,控制高光的亮度和范围。
除了这些参数以外我们发现还有一些右边按键。第一个是一个有九个按键的东东 ,使用这九个按键可以快速的将你设置的参数保留下,随时参考(注意这仅仅是一个临时的保存,想永久保存参数就继续向下看)。既然我们这个滤镜是三维的,当然灯光也是立体的哟,既然灯光可以在前方当然也可以将灯光放到后面去,使用下一个 按键就可以轻松的让灯光在前方和后方切换。使用 按键呢就可以将你当前选择的灯关闭或打开。而 按键就可以将高光设置为锐化和柔和两种类型。
和我们前面学过的KPT Gel中的3-D Linghting窗口一样在它的右上角的白色箭头中包含了Load Preset...(载入预设值)和Save Preset...(保存预设值)。这里的操作方法和KPT Gel滤镜中的操作方法一样,有什么不懂得翻翻前面的教程吧。
在这个滤镜中我们同样的可以设置环境贴图,通过它可以取得更丰富的效果。我们通过Environment窗口进行环境贴图的选择和调整。现在我们就来看看这个窗口中的参数的调节。这个窗口看上去比较的简单包含了贴图的预览以及Load...(载入)按键和Clear(清除)按键。通过Load按键我们可以选择自定义的环境贴图。Clear按键当然作用就是清除当前的环境贴图。
你是不是觉得自己去找贴图非常的麻烦,那么KPT6.0也为你想得很周到为你准备了丰富的贴图库。这个贴图库包含在有上角的白色箭头中的下拉菜单中。这而包含了两个命令Load Preset...(载入预设值)和Save Preset...(保存预设值)。通过Load Preset我们可以在弹出的贴图选择对话框中选择自己满意的贴图。当然对自己制作的贴图我们也可以使用Save Preset命令保存设置。
在贴图选择对话框中的按键的功能和KPT GEL滤镜中的贴图选择对话框中的按键功能一样。如果不是很清楚的可以回顾一下前面的教程。
Preview(预览)窗口主要用于预览滤镜的效果,和其他滤镜的功能一样。当我们用鼠标在画面上移动的时候就会出现一个半透明的白色矩形框,通过这个矩形框的移动我们可以在Material窗口的预览区看到放大的图形。
KPT6.0的第六个滤镜是KPT Projector(KPT投影机)。这个滤镜的作用就是使图片产生扭变形的效果,有点类似Photoshop中的transform(变形)效果,不过这个滤镜产生的效果更专业更丰富,而且还可以对画面进行拼接,甚至达到三维变形的效果。
现在就让我们来学习一下这个神奇的滤镜。这个滤镜的界面和KPT6.0其他滤镜的界面相似,在这个滤镜中包含了四个窗口,在这四个窗口中我们可以通过调节它们的参数对画面进行变形。
在第一个Tool窗口中包含了画面调节的四个工具——2D Translate(二维转化)、2D Scale(二维缩放)、2D Rotate(二维旋转)、3D Rotate(三维旋转)。下面让我们看看它们的作用。
第一个2D Translate工具可以让画面移动。这个工具使用方法非常的简单,选中工具以后在预览窗口中移动鼠标就可以让画面移动到合适的位置
第二个2D Scale工具可以缩放原始图像。使用方法也和2D Translate类似,直接在Preview窗口中移动鼠标就可以对图像进行缩放
第三个2D Rotate工具用于图像的旋转。使用方法和前两个工具一样。
最后一个3D Rotate工具是最令人感兴趣的一个工具,使用它可以轻而易举创造出三维的效果。虽然效果非常吸引人,但是操作很简单。和上面的几个操作一样动动鼠标就可以产生出效果。在旋转的时候我们可以看到Preview中显示的蓝色的旋转轨迹。
我们发现在这个窗口的有上角上有一个白色的向下的箭头,当然这而有一个下拉菜单,在这个菜单中包含了三个命令——Reset 2D Distortions(重设二维变形)、Reset 3D Ratation(重设三维旋转)和Reset All Distortion(重设所有变形)。通过这些命令我们可以让变形的参数恢复到原始状态,重新设置变形的参数。
Parameters参数窗口我们可以调节变形的一些参数。Focal Length(焦点长度)参数用于调节滤镜中的镜头的焦点长度,通过这个参数的调节我们可以控制镜头焦点的位置,以达到控制画面变形的目的。这儿要注意在某些时候因为镜头焦点的原因可能造成图像无法显示,这时只要将Focal Length参数值调小就可以了。我们通过观察画面可以看到当参数为5的时候镜头就是标准镜头,这时画面就不产生变形;当参数值变小镜头就变为广角镜头,这时画面就会因为镜头的原因会产生画面的变形。
在Final Apply Quanlity(最终品质)下拉菜单中可以设置画面的最终的品质——Standard Trilinear(标准品质)和High Quality Anisotropic(高品质)。当然质量提高了运算的速度当然也会慢些。2D View Grid(二维预览网格)选项可以打开或关闭预览中的网格;2D Distortion Lines(二维变形线)选项可以打开或关闭预览中的绿色的变形基准线;Tiling(拼接)选项选中以后我们会发现图像的空白部分由重复的图形填充了,如图。
这时我们也发现在Tiling下面出现了另一个Mirroring(镜像)选项。在某些情况下图像的空白处将会由镜像的图像填充,如图
在这个滤镜中也包含了动画的的生成,这就是在Animation(动画)窗口中设置。
我们看到占据窗口最大面积的是一个像电影胶片的操作区域。这个区域作用就是设置动画的KeyFrame(关键帧),叫做Get Keyframe操作区域。当我们在Preview窗口中调整好动画的关键帧以后,用依次鼠标点击Get Keyframe操作区域,就可以设置好动画的关键帧。在这儿有一个Animation Speed(动画速度)参数用于调节动画的速度。
这些设置好以后,按下Preview(预览)按键就可以看到设计好的动画。全部调整好以后我们就可以按下Output按键输出动画了。在输出的时候会出现一个输出文件参数调节的Make movie对话框。在Out Format(输出格式)中我们可以选择两种动画格式——AVI和BMP格式。AVI格式是大家很熟悉的动画格式,而BMP是静态的图片格式,这儿是怎么回事呢?其实输出为BMP格式并不是仅仅是一张静态的图片,而是将动画的每一帧输出为一张静态图片,成为图像序列。动画每秒为25帧(PAL制),也就是说每秒要输出25幅静态的图片。为什么要这样做呢?在一些特殊的场合,如我们想将动画编辑为GIF动画,使用图像序列文件就非常的方便。在专业的视频制作上也只有图像序列文件才能提供高质量的画面输出。可见这个滤镜的设计者还是考虑得非常的周到。在File location中当然是让你选择存盘的路径。Setting(设置)中可以设置动画文件的压缩方式;Size(尺寸)参数可以让你调节动画画面的尺寸。在这个窗口的右上角有一个向下的白色箭头,在这个箭头中包含了一个菜单。在菜单中我们可以设置动画的透明方式——Current Preview Compositing(当前预览合成)和Bluescreen Compositing(蓝屏合成)以及动画的每秒的帧数。
在Animation窗口的右上角仍然有一个向下的的白色箭头,在这儿包含了一个动画操作的菜单。Interpolate to First Frame(插入到第一帧)选取命令可以让动画成为一个循环的动画;Loop Preview(循环预览)选取命令可以让预览画面循环播放;Fast Animation Preview(快速动画预览)选取命令可以让预览的动画在速度和播放的平稳度上取得平衡,已达到最好的预览效果;Clear Projector Animation(清除动画)命令可以将当前的动画设置清除掉;我们如果学过动画原理就会知道当物体在运动的过程中眼睛看到的物体这时候是模糊的,这就是我们经常提到的运动模糊。下面这一组命令就是为了生成的动画更真实而设置的运动模糊的命令。包括了No Motion blur(无运动模糊)、Sparse Motion(少量运动模糊)、Average Motion Blur(适量运动模糊)和Fine Motion Blur(最好的运动模糊)四个不同级别的选项,你可以根据你的需要选择不同级别的运动模糊。Save Projector Animation...(保存Projector动画)命令和loading Projector Animation(载入Projector动画)命令可以将动画设置进行保存并可载入保存的动画设置。
最后一个Preview窗口。其实在这个滤镜中这个窗口可以进行大部分的图像的变形操作。我们看到在图像的四个角上有图像变形的控制点通过移动这些控制点可以快速方便的对图像的变形进行操作。在窗口右上角的下拉菜单中可以让我们设置预览窗口的大小——Small Preview (小的预览图)Medium Preview(中间大小的预览图)Large Preview(大的预览图)。还可以设置预览图的背景——Preview Against Black(背景黑色)、Preview Against White(背景白色)、Preview Against Checkerboard(棋格背景)、 Preview Against Checkerboard(黑色棋格背景)、Preview Against Gradient(渐变色背景)。以及可以让你Apply-Blend with image(允许和原图混合)、Apply-Cutout from image(允许从图片中切割出来)和Apply-Clear image(允许清理图像)。调整好以后你可以选择Remember Previous Transformation(记住上一次的改变)保存你的设置。以便下一次使用。
Luminance Diffused(亮度扩散)和Raw Diffused类似我们可以看到在边缘产生的同样的毛边。
Luminance with Noise(亮度+噪音)模式其实也是在Luminance模式下加上背景图像噪声产生的。
Luminance Diffused with Noise(亮度扩散+噪音)模式也是通过Luminance Diffused模式的背景上加上图像噪音产生的。
Luminance Smudged(亮度污痕)能让图像产生类似阴影的效果。
Emboss看到这个单词熟悉Photoshop的朋友一定很熟悉。用这个模式可以产生浮雕效果。
Emboss Screen(浮雕屏幕)效果产生的图像是不是有点像奶酪?!
Emboss Multiply(浮雕倍增)效果能够产生一个较暗的浮图像。这和滤镜采用的算法有关。
Emboss Luminance(浮雕亮度)模式下我们看到文字中间的浮雕图案也变成了文字的颜色。
Multiply(增倍)模式下我们可以看到画面上的颜色加深了。
Multiply Diffused(增倍扩散)在这个模式下我们可以发现这是在Multiply模式下让图像的边缘产生毛边。
Screen(屏幕)模式下我们看到图像呈现出高调的感觉。
Screen Diffused(屏幕扩散)模式其实也是Screen模式的图像加上边缘的毛边。
这些模式加上反应种子的变化就可以创造出上百种的纹理变化。其中的效果就只有在实践中体验了。
Preview(预览)窗口和大多数的滤镜中的一样主要起着观察效果变化的作用,这儿就不多讲了。
在KPT6.0中的第七个滤镜是KPT SceneBuilder(KPT 场景建立)。初看这个滤镜好像好复杂,的确这个滤镜的设置很多,因为这个滤镜可以看作是一个3D物体的渲染器。使用它可以渲染3D studio的物体或者是KPT场景的物体。不过如果你学过3D软件的话这个滤镜就很好上手(反正我只花了10分钟就基本搞懂了)。我们先来初步了解以下这个滤镜的界面。
这个滤镜的界面和其他滤镜KPT6.0滤镜的界面有所区别,整个界面处于一个窗口中。在这个窗口的中部有三个标签分别是Edit 2D(编辑二维)、Edit 3D(编辑三维)和Interactive Texture(交互式材质)。通过这几个标签的切换我们可以方便的在各种状态下编辑场景。而在界面的两边分别是物体的位置、灯光、环境以及材质的参数调节。在界面的最下边可以编辑物体的颜色、帖图等属性。
我们先来看看File按键中包含的的菜单。在这个菜单中包含了滤镜的主要文件操作——Reset(重设)、Open(打开)、Save(保存)、Save as(保存为)和Insert(插入)。这儿的操作方法和绝大多数的软件的操作一样。应当说明的是Open命令可以打开3D studio的文件和KPT场景文件。而Insert命令的可以让你在当前的场景中插入另一个文件中的物体。
在Edit(编辑)中包含了Undo(撤销)、Redo(重做)、Cut(剪切)、Copy(拷贝)、Past(粘贴)、Duplicate(复制)、Select All(全部选择)、Invert(反选)、Group(组)和Ungroup(拆散组)十个命令。这些命令的使用方法和大多数的软件的使用方法相同,这儿就不多讲了。
在这两个菜单下面的Object(物体)操作区域里包含了物体操作的三个工具——Scale(缩放)、Move(移动)和Rate(旋转)三个工具。操作的方法非常的简单,仅仅只要选中相应的工具,并且选中操作的物体,拖动鼠标就可以进行相应的操作了。
当我们在Edit 3D标签下工作的时候我们会发现在Object下面多出了一个Camera(相机)操作区。在这个操作区中我们可以对场景中的相机进行操作,通过相机的移动我们可以转换场景中的观察角度。
在camera操作区的第一个工具是Zoom Camera(放大/缩小相机)。这个工具作用可以让画面中的物体缩小或放大。第二个工具是Move(移动)工具,当然作用就是移动场景内的相机。第三个工具是Dolly Camera(旋转相机),它的作用就是让相机产生旋转。第四个工具是set Camera focal(设置相机焦距)。这个工具可以设置相机的焦距,就像变焦相机那样。
现在让我们看看在滤镜界面的右边有些什么东西。在界面的右边主要有两个操作区域,分别用于Light Sources(光源)和Environment(环境)的设置。现在先让我们看看Light Sources(光源)的设置。
在这个操作界面中得上部我们看到有六个灯的图标,通过点击图标我们可以关闭灯。在下边的一排矩形的彩色块用于设置光源的颜色。点击它我们可以看到弹出来的色彩选取框,通过它我们可以改变光源的颜色。最后一排圆点是标记你所选择的光源,通过它我们可以在设置好的六个光源中快速的切换。界面的中间我们看到的一个圆球就是光源调整的样本球,通过它我们可以看到光源调整的效果,而且我们还可以在上面拖动鼠标改变光照的位置。在样本球的右下角的彩色方块用于设置环境颜色。通过点击它我们也可以在弹出的色彩选取框中选择颜色。在左边的带箭头的小圆点用于安排光照的位置,点击它可以切换光从上向下照或者是从下向上照。
在光源设置的下面的一个界面是环境设置。在上部为载入环境贴图。按下右边磁盘图标可以选择贴图文件。下面的X可以取消贴图。而在例图的下面的箭头可以让贴图左右翻转,而加减号则可以横向平铺贴图。角上的箭头可以让贴图做90度的旋转。右边的箭头可以让贴图上下翻转,加减号可以让贴图水平平铺。下边可以设置环境贴图的Reflection(反射)和Refraction(折射)。Reflection Level用于设置反射度,而下边的Transparency Level用于设置贴图的透明度。
在滤镜界面的最下面的区域是用于设置物体的属性,比如物体的表面的贴图、颜色、透明度、折射度等等。使用这个功能必须先将标签切换到Interactive Texture,这时只要在预览区域中点取你想编辑的物体,就可以编辑了。我们看看第一个物体的属性Color(颜色)。在这个项目中我们可以在Use Color(使用颜色)旁边的颜色样本中选择颜色。还可以使用贴图(Use texture)。这儿贴图的操作和环境贴图的操作一样,这儿就不多说了。
第二个物体属性Highlight(高光)中我们可以通过Highlight Color(高光颜色)设置高光的色彩。Shininess(亮度)滑动杆可以调节高光的亮度。
Bump(凹凸贴图)用于设置物体的凹凸贴图。Bump intensity(凹凸剧烈度)可以设置凹凸贴图的凹凸度。Bump Texture(凹凸贴图)中可以选择贴图文件,使用方法和前面的贴图使用方法一样。
Reflection(反射)可以设置物体反射的颜色。Reflection Color下面的色彩样本中可以让你选择你想要的色彩。
最后一项是Transparency(透明度)可以设置物体的透明特性。Transparency Color(透明色)中可以选择透明颜色。当颜色为黑色的时候物体部透明,白色的时候就完全透明了。Index of refraction(反射索引)用于设置物体的折射度。
这些物体属性的设置都可以通过左边的样本球清楚的看到。
现在让我们看看界面的中央。在这儿是主要的操作区和预览区。前面提到的三个标签也是在这儿切换。其实在这儿的主要的操作都集中在左边,而且Edit 2D和Edit 3D标签界面左边的操作都是一样的。
好,现在就让我们来看看左边的这一排按键的功能。第一个组按键的主要作用就是控制3D物体的显示方式。我们知道3D物体的显示要占用大量的计算机的资源。使用这一组按键就可以控制它的显示方式。第一个按键是让物体以框架显示,这是3D物体的最快的显示方式,所有的物体都是以立方体框架显示;第二个按键作用是让物体按网格状显示,这种方式占用资源就稍微大一些;第三种方式是以块状显示物体;第四种按照光滑的方式显示物体,这种状态下比较接近最后渲染图,不过这时贴图是无法显示的;最后一种是最接近渲染图,物体所有的特性我们都可以直接的看到,不过比起最后的渲染图还是要差一些。
在这排按键的中部有一个半圆带向下箭头的就是产生最终效果的渲染按键,按下这个按键以后我们就可以将物体渲染成最终效果。在这个按键下面的按键可以切换背景显示(也就是你使用滤镜前的这幅图)。接下来的这个手形的按键按下去以后就可以使用鼠标移动画面(这和Photoshop中的手形工具一样)。最后的加减号可以放大或者缩小按键。
通过这个简单的渲染器我们就可以将一些3D的简单模型进行渲染,不必动用庞大的专业3D软件了。
在开始学习下一个滤镜之前先让我们来看看这幅图
是不是很美丽。你可能会以为是一张晚霞的照片,那你就错了,这是用KPT6.0滤镜生成的一张晚霞,你也可以使用这个滤镜生成天空的各种情况,白天的、晚上的、清晨的、黄昏的,只要你喜欢都可以生成(有点像开天辟地的感觉)。这个神奇的滤镜叫什么名字呢?它就是大名鼎鼎的KPT6.0家族中的KPT SkyEffects(KPT 天空特效)。下面就让我们进入正题,学习它的使用方法。
它的界面和前面我们学习过的KPT scenebuilder有点类似,也是仅仅是一个独立的窗口,而不像其他的KPT6.0滤镜那样占据了整个屏幕。这个滤镜给我的第一个感觉就是这好像是飞机的控制面版。
我们从左到右看看这些参数是怎样调节的。
最左边的一块是Preview(预览)区,当然主要的作用就是预览最后的效果。除此之外还有一个相机调整的功能。我们看到在这个区域的下边有三个参数供我们调节。第一个360的选项可以生成360度全景图。
第二个按键用于调整相机的焦距。我们看到在调整的时候红色箭头的角度在不断变化,角度越大镜头的角度越大,也就是说越接近广角。第三个按键用于旋转相机,注意这儿的旋转只能做上下旋转。
右边的Sky(天空)操作区域中包含了天空颜色、地面颜色的设置,以及彩虹强度的设置。点击在Sky字母前的小色块,就可以在弹出的色彩选取栏中选取相应的色彩。同样在Ground(大地)上设置大地的颜色。旁边的这个滑动杆用于调节彩虹的强度。
在Sky区域下边有两个带球形的调节区域,这分别是Sun(太阳)和Moon(月亮)这两个星体的参数调节区域。先让我们看看Sun调节区域。左上角的箭头可以切换前后的图示右边的小图块。右边的色块可以调节太阳的颜色。中央的球形是太阳位置调整区域。这个球分为了两个半球,上半部分蓝色的为天空,下半部分为地面。使用鼠标我们可以方便的调整太阳在天空中的位置。我们在调整的过程中可以发现太阳越贴近地面颜色越红。在左下角的有一个小圆形,用鼠标点中它以后拖动它可以看到这个圆形区域由黑变白。这就是用来调整光环太阳的光环,旁边的小色块用于调整光环的颜色。Moon调节区和Sun调节区操作方式一样,不同的是在有下角有一个调整月相的区域,用鼠标拖动它就可以控制月亮得圆缺。
在Priview下边是Layer(层)控制区。在这儿可以控制云的多少,雾的多少。第一层是Haze(薄雾),第二层是Fog(浓雾),接下来的四层就是Cloud Layer(云层)。我们看到左边打上叉的就是隐藏,有眼睛标志的就是可以看到的层。
你是不是觉得这样的调节云雾的方法稍稍的有点粗糙,当然有更精细的调节方法。在Layers的右边有一个Haze Setting(云雾设置)。Haze color(云雾颜色)可以在色块中调节雾的颜色。而下面的Haze intensity(云雾强度)可以设置云雾的浓度;Haze altitude(云雾高度)用于调节云雾蔓延的高度;Haze distance(云雾距离)用于设置云雾离相机的距离。
好了通过这一个滤镜的学习,你就可以去创造出自己想要的的天空奇景了。不过我的告诉你这儿有一个小小的缺憾,就是夜空中没有星星。
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